Большое

  • исчадие
нейтрально-злой

Класс доспеха

13 (природный доспех)

Хиты68 (8к10 + 24)

Скорость 60 фт.летая 90 фт.

Сил18 (+4)Лов15 (+2)Тел16 (+3)Инт10 (+0)Мдр13 (+1)Хар15 (+2)

Иммунитет к уронуогнём

Чувствапассивная Внимательность 11

Языкипонимает Инфернальный, Всеобщий и Язык Бездны, но не говорит на них

Опасность3 (700 опыта)

ИсточникБестиарий, 178

  • Дарование сопротивления к огню.

    Кошмар может предоставить сопротивление к урону огнём всем, кто на нём едет.

  • Свечение.

    Кошмар испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.

Действия
  • Копыта.

    Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).

  • Эфирный шаг.

    Кошмар, а также до трёх согласных существ в пределах 5 футов от него, магическим образом переходят на Эфирный План с Материального плана, или наоборот.

Доступные шаблоны
Кошмар (Nightmare)

Кошмар

Источник иллюстрации: Бестиарий

Кошмар (Nightmare)

Кошмар

Источник иллюстрации: Чудовищный справочник (AD&D 2)

Кошмар
Nightmare

Кошмар появляется в облаке дыма, его грива, хвост и копыта объяты огнём. Это жуткое чёрное существо двигается со сверхъестественной скоростью, исчезая в облаке серы так же быстро, как появляясь.

Скакун ужаса. Кошмар, которого также называют «демонической» или «адской» лошадью, служит ездовым животным существам невероятного зла, перевозя на себе демонов, дьяволов, рыцарей смерти, личей, ночных карг и других злых чудовищ. Он похож на лошадь, но его огненно-красные глаза выдают в нём его недобрый интеллект.

Кошмара можно призвать из Нижних Планов, но если ему не принесена жертва в качестве еды при появлении, кошмар не демонстрирует особенной верности существу, которому служит.

Создание кошмара. Кошмар не появляется на свет естественным путём. Их делают из пегасов. Ритуал для создания кошмара включает в себя мучительное лишение пегаса крыльев, и при этом их подвергают воздействию тёмной магии.