Средний гуманоид (мужчина, перевёртыш), обычно нейтрально-добрый

Класс доспеха

10 в облике гуманоида

,

11 (природный доспех) в облике медведя и гибридном облике

Хиты135 (18к8 + 54)

Скорость 30 фт. (40 фт. в облике медведя), лазая 30 фт. (в облике медведя и гибридном облике)

Сил19 (+4)Лов10 (+0)Тел17 (+3)Инт11 (+0)Мдр12 (+1)Хар12 (+1)

НавыкиВнимательность +7

Иммунитет к уронудробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия, которое при этом не посеребрено

Чувствапассивная внимательность 17

ЯзыкиВсеобщий (не может говорить в облике медведя)

Опасность5 (1800 опыта)

Бонус мастерства+3

ИсточникБестиарий, 192

  • Перевёртыш.

    Вермедведь может действием превратиться в гибрид медведя и гуманоида Большого размера или медведя Большого размера, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все его статистики кроме размера и КД остаются одинаковыми во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

  • Тонкий нюх.

    Вермедведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

Действия
  • Мультиатака.

    В облике медведя Вермедведь совершает две атаки Когтями. В облике гуманоида он совершает две атаки Секирой. В облике гибрида он может атаковать либо как медведь, либо как гуманоид.

  • Укус (только в облике медведя или гибрида).

    Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4). Если цель — гуманоид, она должна пройти испытание Телосложения СЛ 14, иначе станет проклятой ликантропией вермедведя.

  • Коготь (только в облике медведя или гибрида).

    Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4).

  • Двуручный топор (только в облике гуманоида или гибрида).

    Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (1к12 + 4).

Доступные шаблоны
Вермедведь (Werebear)

Вермедведь

Источник иллюстрации: Бестиарий

Вермедведь (Werebear)

Вермедведь

Источник иллюстрации: Чудовищный справочник (AD&D 2)

Вермедведь
Werebear

Вермедведи — могучие ликантропы, наделённые способностью смирять свою звериную натуру и отвергать свои яростные порывы. В облике гуманоида они предстают большими, мускулистыми существами, покрытыми большим количеством волос, цвет которых совпадает с цветом меха их медвежьей формы. Эти оборотни — одиночки по натуре, опасающиеся того, что может произойти с невинными существами рядом, когда их звериная природа возьмёт верх.

Когда вермедведь превращается, он вырастает до неимоверных размеров, размахивая оружием или когтями. Он сражается с яростью медведя, но даже в своём зверином облике он старается никого не кусать, чтобы не передать своё проклятье. Обычно вермедведи передают свою ликантропию только избранным соратникам и ученикам, уделяя достаточное количество времени после этого тому, чтобы новообращённый ликантроп мог принять своё проклятье и научился его контролировать.

Ликантропы

Одно из самых древних и пугающих проклятий, ликантропия, может превратить даже самых цивилизованных гуманоидов в хищных зверей. В своей естественной гуманоидной форме существо, поражённое ликантропией, выглядит как обычно. С течением времени, однако, многие ликантропы приобретают черты своих звериных тел. В зверином теле ликантроп походит на усиленную версию нормального животного. При ближайшем рассмотрении можно заметить слабую искру неживотного интеллекта в его глазах, светящихся красным в темноте.

Злые ликантропы скрываются среди обычных гуманоидов, принимая звериный облик по ночам, чтобы распространять ужас и проливать кровь, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы более отчуждены и чувствуют себя неуютно в окружении других цивилизованных существ, из-за чего обычно живут в диких ничейных землях подальше от деревень и городов.

Проклятье ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятье ликантропии после получения ранения от ликантропа, либо если один или оба его родителя ликантропы. Заклинание Снятие проклятья (Remove curse) может излечить поражённое ликантропией существо, но ликантропы, рождённые таковыми, могут быть избавлены от проклятья лишь с помощью заклинания Исполнение желаний.

Ликантроп может сопротивляться своему проклятью или же принять его. Сопротивляясь, ликантроп сохраняет своё мировоззрение и личность, покуда остаётся в гуманоидном теле. Он живёт как до заражения ликантропией, хороня глубоко внутри свои бушующие звериные позывы. Тем не менее, когда поднимается полная луна, проклятье становится непреодолимым, трансформируя существо в его звериную форму или же в ужасающего гибрида, объединяющего гуманоидные и животные черты. Когда луна уходит, зверь снова становится подконтрольным. Существо может не помнить события между трансформациями, особенно если оно не в курсе о собственном проклятье, хотя память об этих событиях нередко преследует ликантропов в виде кровавых снов.

Некоторые гуманоиды не видят смысла в сопротивлении проклятью и принимают его. С течением времени и накоплением опыта, они оттачивают умение трансформироваться и могут принимать животную или гибридную форму по своему желанию. Большинство ликантропов, принимающих свою животную натуру, поддаются жажде крови, становясь злыми существами, не упускающими шанса поохотиться на слабых.

Бестиарий, 188
Вариант: Нечеловеческие ликантропы

Статистика, приведённая в этом разделе, предполагает, что базовое существо было человеком. Однако Вы можете использовать эту статистику, чтобы представить нечеловеческого ликантропа, добавив или оставив ему для соответствия одну или несколько особенностей его гуманоидного тела. Например, оборотень эльф может сохранить свою расовую особенность «Наследие фей».

Бестиарий, 188
Персонажи игроков в качестве ликантропов

Персонаж, который стал ликантропом, сохраняет всю свою статистику, добавляя к ней бонусы в зависимости от вида ликантропа. Персонаж получает скорость ликантропа в негуманоидном облике, иммунитеты к урону, особенности и действия, которые не включают в себя использование снаряжения. Персонаж получает владение естественными атаками ликантропа, например, укусом или ударом когтями, которые причиняют урон, указанный в статистике оборотня. Персонаж не может говорить, находясь в облике зверя.

Гуманоид-неликантроп, по которому попадает атака, переносящая проклятье ликантропии, должен пройти испытание Телосложения (Сл 8 + бонус мастерства ликантропа + модификатор Телосложения ликантропа), или же станет проклят. Если персонаж получает проклятье, его мировоззрение становится таким, как у ликантропа. Мастер вправе решить, что смена мировоззрения переводит персонажа под его контроль, пока проклятье не будет снято.

Ниже представлена информация о конкретных видах оборотней.

Вервепрь. Персонаж получает Силу 17, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике кабана или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона Клыков основаны на Силе. Для особенности Атака в броске СЛ равна 8 + бонус мастерства персонажа + модификатор Силы.

Вервольф. Персонаж получает Силу 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике волка или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе.

Веркрыса. Персонаж получает Ловкость 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Броски атаки и урона укуса основаны на Силе или Ловкости, в зависимости от того, какая характеристика выше.

Вермедведь. Персонаж получает Силу 19, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике медведя или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе.

Вертигр. Персонаж получает Силу 17, если его текущий показатель меньше этого значения. Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе. Для особенности Наскок СЛ равна 8 + бонус мастерства персонажа + модификатор Силы.

Бестиарий, 189