Средний

  • гуманоид
  • голиаф
  • перевёртыш
нейтрально-добрый

Класс доспеха

10 в облике гуманоида

12 (природный доспех) в облике медведя и гибридном облике

Хиты161 (19к8 + 76)

Скорость 30 фт. (40 фт. в облике медведя и гибридном облике)плавая 30 фт. (в облике медведя и гибридном облике)

Сил20 (+5)Лов10 (+0)Тел18 (+4)Инт10 (+0)Мдр15 (+2)Хар10 (+0)

НавыкиАтлетика +8Внимательность +8Выживание +5

Уязвимость к уронуогнём

Сопротивление к уронухолодом

Иммунитет к уронудробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия, которое при этом не посеребрено

Чувствапассивная Внимательность 18

ЯзыкиВсеобщий и Великаний (не может говорить в облике медведя)

Опасность8 (3900 опыта)

ИсточникДолина Ледяного Ветра: Иней Морозной девы, 294

  • Тонкий нюх.

    Голиаф-вермедведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

  • Рождённый в горах.

    Голиаф-вермедведь привычен к большой высоте, включая высоту больше 20 000 футов.

  • Мощное телосложение (только в облике гуманоида).

    Голиаф-вермедведь считается на один размер больше для определения его грузоподъемности и веса, который он может толкать, тянуть или поднимать от земли.

  • Перевёртыш.

    Голиаф-вермедведь может действием превратиться в Большого гибрида гуманоида и медведя или в Большого белого медведя или принять свой истинный облик. Во всех обликах его характеристики, кроме КД и размера, одинаковы во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

Действия
  • Мультиатака.

    Голиаф-вермедведь совершает две рукопашные атаки.

  • Укус (только в облике медведя и гибридном облике).

    Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 16 (2к10 + 5). Если цель — гуманоид, она должна пройти испытание Телосложения СЛ 15 или стать проклятой ликантропией вермедведей.

  • Когти (только в облике медведя и гибридном облике).

    Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к8 + 5).

  • Секира (только в облике гуманоида и гибридном облике).

    Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (1к12 + 5).

Реакции
  • Устойчивость камня (перезарядка после короткого или длинного отдыха).

    Когда Голиаф-вермедведь получает урон, он может уменьшить его на 10 (1к12 + 4).

Доступные шаблоны

Голиафы могут быть полезными союзниками, но никогда не обращайтесь к ним за помощью, если вы слабы. Они столь же тверды и неумолимы как горный камень, столь же холодны и безжалостны как жестокие, холодные ветры. Если вы обращаются к ним, будучи в силе, они могут посчитать Вас достойным союза.

Тордек, Путеводитель по горным пикам
Голиаф-вермедведь (Goliath Werebear)

Голиаф-вермедведь

Источник иллюстрации: Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной девы

Голиаф-вермедведь
Goliath Werebear

Легенды голиафов говорят о существе, рыщущем на границах Долины Ледяного Ветра, известном как Ойяминарток или Зимняя Бродяга. Она может принимать облик белого медведя или громадную двуногий облик, скрытую метелью и вьюгой.

Старейшины называют её имя, чтобы уберечь молодых голиафов от странствий слишком далеко от дома, пока они не будут готовы к этому. Взрослые голиафы иногда встречают эту легендарную личность в своих путешествиях в самые дальние уголки долины. Если они бегут как трусы, Ойяминарток смеётся и позволяет им скрыться во вьюге. Если они вызывают её на бой, Зимняя Бродяга улыбается и проверяет их в бою. Тех, кто впечатляет её своей удалью, она кусает и превращает в голиафов-вермедведей — голиафов, носящих проклятье ликантропии Ойяминарток.

Вопреки мифу, Ойяминарток — не чудовище, а сила добра в регионе. Она передаёт своё проклятие только тем голиафам, чьи сердца чисты.

Ойяминарток и прочие из её рода стараются помогать существам, с которыми пересекаются их пути, ведь погода и ландшафт Долины Ледяного Ветра бывают очень тяжёлыми. Они знают самые безопасные пути через тундру и могут провести путников через Море Движущегося Льда и по его постоянно меняющимся льдам. Эти белые вермедведи исстребляют на зло в глуши, но держатся подальше от лагерей и поселений. Огонь — погибель для Ойяминарток и поэтому она и её род избегают каминов и открытых костров.

Голиафы

На высоких горных пиках — выше склонов, на которых растут деревья, там, где разрежённый воздух и пронизывающие ветра — обособленно живут голиафы. Мало людей, которые заявляют, что видели голиафа, и ещё меньше тех, кто утверждает, что подружился с одним из них. Голиафы кочуют по суровому царству скал, ветра и холода. Их тела, выглядящие будто вырезаны из горного камня, обладают огромной физической силой. Их дух, влекомый блуждающим ветром, заставляет их кочевать от вершины к вершине. Их сердца, наполненные суровым почтением к их холодному миру, обязывают каждого голиафа заслужить своё место в племени или умереть пытаясь.

Справочник Воло по монстрам, 110
Ведомые соперничеством

Каждый день бросает голиафу новый вызов. Еда, вода и убежище редко встречаются в высокогорье. Одна ошибка может принести гибель всему племени, в то время как героическое усилие одного может гарантировать выживание всей группе.

Голиафы таким образом полагаются на самодостаточность и собственные умения каждого. У них есть привычка вести счет, подсчитывая свой вклад во что– то и сравнивая его со вкладом других. Голиафы любят побеждать, но они рассматривают поражение как причину усовершенствовать свои навыки.

У этой приверженности соперничеству есть и темная сторона. Голиафы – свирепые конкуренты, но больше прочего их ведет желание превзойти свои прошлые деяния. Если голиаф убил дракона, он или она будет искать более крупного и более сильного дракона, чтобы сразить и его. Редкий голиаф – искатель приключений доживает до старости, поскольку большинство умирает, пытаясь превзойти собственные подвиги.

Справочник Воло по монстрам, 110
Честная игра

Для голиафов соревнование существует только когда оно проходит в равных условиях. Соревнование определяет талантливость, преданность и целеустремленность. Это факторы позволяют выживать на их родине, не полагаясь на магические предметы, деньги или прочее, что может склонить чашу весов в одну или другую сторону. Голиафы с радостью используют такие преимущества, но они делают это с опаской, помня, что такое преимущество может в любой момент пропасть. Голиаф, который слишком сильно на них полагается, может стать самонадеянным, а в горах это верный путь к беде.

Эта черта проявляется наиболее сильно, когда голиафы взаимодействуют с другими народами. Отношения между крестьянами и знатью озадачивают голиафов. Если королю не хватает ума или лидерства, чтобы вести за собой, то очевидно, что его место должен занять самый талантливый человек в королевстве. Голиафы редко оставляют такие мнение при себе, и высмеивают людей, которые полагаются на общественные структуры или правила, чтобы сохранить власть.

Справочник Воло по монстрам, 110
Естественный отбор

Среди голиафов любой взрослый, который не приносит пользу племени, изгоняется. У одного голиафа мало шансов выжить, особенно у старого или слабого. У голиафов мало жалости ко взрослому, который не может позаботиться о себе, хотя больного или раненого лечат в следствии представлений голиафов о честной игре.

Травмированный на долго голиаф, как правило не хочет быть бременем для племени. Как правило, такой голиаф умирает, пытаясь работать как здоровый, или убегает ночью, чтобы встретить свою судьбу на холоде.

В некоторых случаях, стремление голиафа превзойти самого себя приводит его к неизбежному поражению и смерти. Для голиафа на много лучше умереть в бою, на пике силы и умения, чем долго и медленно умирать от старости. Крайне мало людей когда–либо встречало пожилого голиафа, и даже эти голиафы, которые покинули свое племя, борются с желанием расстаться с жизнью, поскольку их физические навыки приходят в упадок.

Из–за опасности их образа жизни, племена голиафа страдают от хронической нехватки опыта, из–за отсутствия старейшин. Они надеются на врожденную мудрость своих лидеров, поскольку редко могут рассчитывать на мудрость, обретенную с возрастом.

Справочник Воло по монстрам, 110
Имена голиафов

У каждого голиафа есть три имени: имя от рождения, данное матерью и отцом новорожденного, прозвище, данное вождем племени, и название семьи или клана. Имя от рождения длиной до трех слогов. Название клана — пять и более слогов с гласной на конце.

Имена от рождения редко связано с полом. Голиафы видят женщин и мужчин как равных во всем, и общества с разделением ролей между полами либо озадачивают их, либо вызывают насмешку. Для голиафа именно тот, кто лучше делает какую то работу, должен её выполнять.

Прозвище голиафа — это характеристика, которая может измениться по прихоти вождя или старейшины племени. Оно описывает любой поступок, успех или провал, совершенный голиафом. Голиафы дают прозвища своим друзьям из других рас, и изменяют их, чтобы показать совершенные ими дела.

Голиафы представляются всеми тремя именами, перечисляя их в таком порядке: имя от рождения, прозвище, название клана. В обычной беседе они используют свое прозвище.

Имя от рождения

Аукан, Эглат, Гаи–Ал, Гаусак, Иликан, Кеоти, Куори, Ло–Ка, Маннео, Мавеис, Нала, Орило, Пааву, Петани, Талай, Сасем, Юфал, Вауния, Вимак

Прозвище

Убивший медведя, Взывающий к заре, Бесстрашный, Нашедший кремень, Вырезающий уступы, Остроглазый, Одинокий охотник, Далеко прыгающий, Сшибающий корни, Глядящий в небо, Твердая рука, Скручивающий нить , Дважды осиротевший, Вывихнутая конечность, Рисующий слова

Название клана

Анакалатай, Эленитино, Гатаканаси, Каладжано, Кото–Олави, Колаи–Джилиана, Оголакану, Тулиаджа, Тунукаласи, Ваймей–Лага.

Справочник Воло по монстрам, 110
Голиафы

На высочайших горных пиках — далеко от покрытых растениями склонов, где воют ледяные ветра и воздух разрежен — живут затворники голиафы. Мало кто видел голиафа и ещё меньше тех, кто смог подружиться с одним из них.

Голиафы любят соревноваться и вести счёт, подсчитывая свои свершения и сравнивая эти деяния с чужими. Голиафы любят выигрывать, но поражение они рассматривают как стимул для улучшения своих навыков. Больше всего прочего каждый голиаф движим желанием превосходить свои же прошлые достижения, каждый раз рискуя всё больше и больше. Из-за этого очень мало голиафов доживает до преклонных лет.

Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной девы, 293
Голиафы Хребта Мира

Голиафы живут на Хребте Мира, где проверяют свою доблесть с помощью орков, огров, ледяных великанов, реморазов, ледяных троллей, молодых белых драконов, смертоносных скал и жестокого безразличия природы.

Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной девы, 293
Жестокие соперники

Оплот Небесной Башни и утёс Гибели Змеев — две населённых голиафами высокогорных крепости. Первая — дом клана Небесной Башни (Аканнати), вторая — клана Гибели Змеев (Туунлакалага). Эти две группы отказываются ладить и соперничают друг с другом свирепо и, зачастую, жестоко. Они следят друг за другом через горы и дерутся за всё, начиная с припасов и заканчивая территорией. Вероятность мира между ними крайне мала, потому что голиафы любят затаивать обиду.

Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной девы, 293
Ликантропы

Одно из самых древних и пугающих проклятий, ликантропия, может превратить даже самых цивилизованных гуманоидов в хищных зверей. В своей естественной гуманоидной форме существо, поражённое ликантропией, выглядит как обычно. С течением времени, однако, многие ликантропы приобретают черты своих звериных тел. В зверином теле ликантроп походит на усиленную версию нормального животного. При ближайшем рассмотрении можно заметить слабую искру неживотного интеллекта в его глазах, светящихся красным в темноте.

Злые ликантропы скрываются среди обычных гуманоидов, принимая звериный облик по ночам, чтобы распространять ужас и проливать кровь, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы более отчуждены и чувствуют себя неуютно в окружении других цивилизованных существ, из-за чего обычно живут в диких ничейных землях подальше от деревень и городов.

Проклятье ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятье ликантропии после получения ранения от ликантропа, либо если один или оба его родителя ликантропы. Заклинание Снятие проклятья (Remove curse) может излечить поражённое ликантропией существо, но ликантропы, рождённые таковыми, могут быть избавлены от проклятья лишь с помощью заклинания Исполнение желаний.

Ликантроп может сопротивляться своему проклятью или же принять его. Сопротивляясь, ликантроп сохраняет своё мировоззрение и личность, покуда остаётся в гуманоидном теле. Он живёт как до заражения ликантропией, хороня глубоко внутри свои бушующие звериные позывы. Тем не менее, когда поднимается полная луна, проклятье становится непреодолимым, трансформируя существо в его звериную форму или же в ужасающего гибрида, объединяющего гуманоидные и животные черты. Когда луна уходит, зверь снова становится подконтрольным. Существо может не помнить события между трансформациями, особенно если оно не в курсе о собственном проклятье, хотя память об этих событиях нередко преследует ликантропов в виде кровавых снов.

Некоторые гуманоиды не видят смысла в сопротивлении проклятью и принимают его. С течением времени и накоплением опыта, они оттачивают умение трансформироваться и могут принимать животную или гибридную форму по своему желанию. Большинство ликантропов, принимающих свою животную натуру, поддаются жажде крови, становясь злыми существами, не упускающими шанса поохотиться на слабых.

Бестиарий, 188
Вариант: Нечеловеческие ликантропы

Статистика, приведённая в этом разделе, предполагает, что базовое существо было человеком. Однако Вы можете использовать эту статистику, чтобы представить нечеловеческого ликантропа, добавив или оставив ему для соответствия одну или несколько особенностей его гуманоидного тела. Например, оборотень эльф может сохранить свою расовую особенность «Наследие фей».

Бестиарий, 188
Персонажи игроков в качестве ликантропов

Персонаж, который стал ликантропом, сохраняет всю свою статистику, добавляя к ней бонусы в зависимости от вида ликантропа. Персонаж получает скорость ликантропа в негуманоидном облике, иммунитеты к урону, особенности и действия, которые не включают в себя использование снаряжения. Персонаж получает владение естественными атаками ликантропа, например, укусом или ударом когтями, которые причиняют урон, указанный в статистике оборотня. Персонаж не может говорить, находясь в облике зверя.

Гуманоид-неликантроп, по которому попадает атака, переносящая проклятье ликантропии, должен пройти испытание Телосложения (Сл 8 + бонус мастерства ликантропа + модификатор Телосложения ликантропа), или же станет проклят. Если персонаж получает проклятье, его мировоззрение становится таким, как у ликантропа. Мастер вправе решить, что смена мировоззрения переводит персонажа под его контроль, пока проклятье не будет снято.

Ниже представлена информация о конкретных видах оборотней.

Вервепрь. Персонаж получает Силу 17, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике кабана или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона Клыков основаны на Силе. Для особенности Атака в броске СЛ равна 8 + бонус мастерства персонажа + модификатор Силы.

Вервольф. Персонаж получает Силу 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике волка или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе.

Веркрыса. Персонаж получает Ловкость 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Броски атаки и урона укуса основаны на Силе или Ловкости, в зависимости от того, какая характеристика выше.

Вермедведь. Персонаж получает Силу 19, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике медведя или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе.

Вертигр. Персонаж получает Силу 17, если его текущий показатель меньше этого значения. Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе. Для особенности Наскок СЛ равна 8 + бонус мастерства персонажа + модификатор Силы.

Бестиарий, 189