Откуда-то из темноты слышатся гортанные стоны. В поле зрения появляется шатающееся тело, подволакивающее распухшую ногу и тянущее изломанные руки. Зомби с лёгкостью убьют всех, кто не успеет избежать их объятий.
Огр-зомби
Большой нежить, обычно нейтрально-злой
Класс доспеха 8
Хиты85 (9к10 + 36)
Скорость 30 фт.
ИспытанияМдр +0
Иммунитет к уронуядом
Иммунитет к состояниюотравление
Чувстватёмное зрение 60 фт., пассивная внимательность 8
Языкипонимает ВеликанийВсеобщий, но не говорит на них
Опасность2 (450 опыта)
Бонус мастерства+2
ИсточникБестиарий, 164
Стойкость нежити.
Если урон опускает хиты Огр-зомби до 0, он проходит испытание Телосложения СЛ 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе его хиты опускаются до 1.
Моргенштерн.
Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).
Огр-зомби
Источник иллюстрации: Бестиарий
Бездумные трупы, движимые тёмной магией, зомби не задумываясь без колебания исполняют повеления своего хозяина.
Зловещая некромантия заставляет мёртвых подниматься в виде зомби, выполняющих без страха и сомнения то, что прикажет их создатель. Они двигаются неровной, дёргающейся походкой, одетые в гниющие остатки того, в чём их похоронили, окружая себя зловонным запахом разложения.
Большинство зомби создаётся из гуманоидных останков, однако подобием жизни могут быть наполнены плоть и кости любого живого существа. Обычно для этого используется заклинание из арсенала некромантии. Некоторые зомби могут подниматься самостоятельно, когда тёмная магия окутывает какое-либо пространство. Единожды поднятое как зомби, существо не сможет больше вернуться к жизни, разве что кроме как посредством могущественной магии, например, заклинания Воскрешение.
У зомби нет никакого осознания бывшего себя, его разум лишён мыслей и фантазии. Без приказа зомби будет просто стоять на месте и гнить, пока рядом не окажется кто-то, кого можно убить. Магия, поднявшая зомби, наполняет его злом, поэтому оставленный без цели, он атакует любое живое существо, столкнувшееся с ним.
Зомби появляются такими, какими они были при жизни, демонстрируя раны, от которых умерли. Однако магия, которая создаёт этих ужасных существ, требует времени. Мёртвые воины могут подняться на поле боя, выпотрошенные и раздутые, после нескольких дней на солнце. Грязный мертвец, бывший когда-то крестьянином, может прорыть себе путь из земли, покрытый личинками и червями. Зомби может быть вынесен прибоем или восстать посреди болота, разбухший и воняющий, после многих недель, проведённых в воде.
Зомби выбирают самый кратчайший путь к своему врагу, неспособные оценить препятствия на пути, тактику и опасный ландшафт. В стремлении достичь своего врага, находящегося на другом берегу, они могут войти в бурлящую реку, где их размажет о камни. Чтобы убить противника, стоящего внизу, зомби могут выйти в открытое окно. Они бездумно шагнут в полыхающий огонь, колодец с кислотой, и напрямки пойдут через поле, усеянное шипами.
Они могут следовать простым приказам и отличать друзей от врагов, но их способности ограничены волочением ног туда, куда укажут, убивая всех врагов на пути. Зомби обычно вооружены тем, что использовали, и не будут поднимать выпавшее оружие и другие инструменты, пока им не прикажут.
Зомби не нужен воздух, еда, питьё и сон.
Огры слабы умом, но зато сильны телом. Они живут, грабя, собирая отбросы и убивая ради пропитания и удовольствия. Средняя взрослая особь бывает ростом от 9 до 10 футов и весом около тысячи фунтов.
Огры слабы умом, невероятно прожорливы и славятся вспыльчивостью. Они живут за счёт набегов, питаются отбросами и убивают ради пропитания и удовольствия.
Огры печально известны своей вспыльчивостью, и выходят из себя при малейшем намёке на обиду. Оскорбления и насмешки мгновенно вызывают ярость огра, так же как и кража у него, тычок, пинок, затрещина, насмешка, кривляние или просто неосторожный взгляд. Впав в ярость, огр начинает рвать и метать в кровавом исступлении, пока не останется предметов или существ, которых можно сокрушить.
Огры едят практически всё, но особенно им нравится вкус дварфов, полуросликов и эльфов. Если предоставляется возможность, они совмещают ужин с развлечением, гоняясь за убегающими жертвами, прежде чем съесть их сырыми. Если от жертвы после утоления голода останется достаточно объедков, огр может сделать себе набедренную повязку из кожи жертвы, либо ожерелье из оставшихся костей. Такое жуткое рукоделие — вершина культуры огров.
При виде чужого имущества глаза огра вспыхивают алчностью. В свои рейды огры прихватывают с собой мешки, которые они наполняют шикарными «сокровищами», отнятыми у жертв. Таким сокровищем может стать погнутый шлем, плесневелая головка сыра, грубые куски звериных шкур, надетые как плащ, или верещащая, покрытая грязью свинка. Огры очень радуются блеску золота и серебра, и готовы подраться между собой за небольшую пригоршню монет. Сообразительные существа могут заслужить доверие огра, предложив ему золото или оружие, выкованное под существо его размера.
Немногие огры способны досчитать до десяти даже по пальцам. Большинство говорит на зачаточной версии языка Великанов и знает несколько слов на Всеобщем. Огры верят тому, что им говорят, и их легко одурачить или запутать, но всё непонятное они просто разбивают. Сладкоголосые прохвосты, которые решают испытать свои таланты на одном из этих дикарей, часто бывают вынуждены проглотить свои лживые слова, а затем бывают проглочены и сами.
Огры одеваются в звериные шкуры, и вырывают деревья, чтобы использовать их как грубые инструменты или оружие. Для охоты они мастерят метательные копья с каменными наконечниками. Когда они делают себе логово, они выбирают для этого место на границах цивилизованных земель, пользуясь плохой защищённостью скота, неохраняемыми хранилищами еды, и неосторожностью фермеров.
Огры спят в пещерах, на лежбищах животных или просто под деревьями, пока не находят и не присваивают одинокую хижину или ферму, перебив тамошних обитателей. Если огру становится скучно или голодно, он покидает своё логово и нападает на всё, что попадётся на пути. Только после того, как в окрестностях не останется еды, огр переходит на другое место.
Огры иногда собираются в небольшие кочевые группы, но настоящего племени организовать не могут. Когда две такие банды встречаются, одна может попытаться захватить членов другой, чтобы увеличить свою численность. При этом обмен членами между бандами может происходить и мирно, особенно если у принимающей банды временно есть избыток еды и оружия.
При любой возможности огры стараются объединяться с другими чудовищами, чтобы запугивать и охотиться на существ слабее, чем они сами. Они часто сотрудничают с гоблиноидами, орками и троллями, и практически боготворят великанов. В комплексной социальной структуре великанов (известной как «Уложение») огры по статусу находятся под самыми нижайшими великанами. В результате огры делают практически всё, что говорят им великаны.
Огры до безобразия глупы, но при достаточном количестве времени и терпения, некоторые из них могут быть натренированы на выполнение специальных задач в бою. Прозвища, которые они получают (таран, болтомёт, цепной громила, паланкин) отражают их определённые функции. Такие задачи достаточно просты, но они преимущественно рассчитаны на силы огров.