„Ты опоздал, эльф!“ — послышался знакомый грубый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. „Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!“.

Р. А. Сальваторе, Магический кристалл

Золото — дар гор, а железо добывается кровью и костьми

Мрорская пословица
Дварфы

Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов.

Книга игрока, 19
Дварфы

Стойкий и осмотрительный, Крепкий Народ издавна славится своими великими мастерами, строителями и воинами. Хотя былое величие их империй давно поблекло, дварфы по-прежнему придерживаются своих древних обычаев и традиций. Они упорно защищают то, что осталось от их старых владений, укрытых под холмами и горами, а некоторые — ищут возможность вернуть утраченное под натиском орков, гоблинов, и неумолимого хода времени.

Согласно их легендам, дварфы были созданы из железа, мифрила, земли и камня в Кузнице Душ Морадина. После того, как Всеотец вдохнул в них жизнь в самом сердце мира, дварфы проложили себе путь на поверхность и оттуда распространились по всем континентам.

За тысячи лет расселения по миру дварфы разделились на подрасы: щитовые дварфы, наиболее распространённые на Севере и на Побережье Меча, золотые дварфы южных земель и серые дварфы или двергары — жители Подземья.

Дварфийский язык Фаэруна использует рунический алфавит Детек, знаки которого легко выгравировать на камне и металле, свидетельством чего являются рунические камни и путевые знаки, найденные в древних дварфийских тоннелях и шахтах.

Путеводитель приключенца по Побережью Меча, 104
Дварфийские кланы Севера

Все дварфы считают клановое наследие важной частью их родословной и личной идентичности. В одних городах доминирует лишь один клан (или даже он является единственным кланом), в других дварфийских общинах выстроена сложная система взаимоотношений между семьями, кланами и социумом в целом.

Далее приведены некоторые дварфийские кланы Севера: Арнскулл, Бэттлхаммер (Боевой Молот), Блэкбэннер (Чёрный Стяг), Блекхаммер (Чёрный Молот), Баклбар, Даркфэлл (Черношкурые), Дипэкс (Секиры Глубин), Дипделв (Глубокопы), Иглклэфт (Орлиная Долина), Фоухаммер (Вражий Молот), Гэллоугар, Хилсафар (Дальние Холмы), Хорн (Горн), Айроншилд (Железнощитые), Юндет, Нарлаг, Оротьяр, Куэримастер (Карьермастер), Рокфист (Каменный Кулак), Сстар, Стоуншафт (Каменная Шахта), Стоуншилд (Камнещит), Стоуншолдер (Камнеплеч), Труфорджер (Правдоков), Уотчэвер (Вечногляд), Уорлдтроун (Миротрон), Вирмслэйер (Змиегуб) и Юнд.

Некоторые дварфы, происходящие родом из семьи, которая основала данный клан или правила им, используют имя клана в качестве фамильного имени. Другие просто добавляют: «из клана …», но при этом носят имя клана с не меньшей гордостью, чем собственную фамилию.

Путеводитель приключенца по Побережью Меча, 104
Невысокие и крепкие

Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтёры, камнетёсы и металлурги. Хотя они и не превышают 5 футов (152 сантиметра) в высоту, дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят столько же, сколько превосходящий их в росте на 2 фута (60 сантиметров) человек. Их отвага и выносливость также не уступает представителям более высоких народов.

Кожа у дварфов бывает от тёмно-коричневой до светлой, с красным оттенком. Наиболее распространённые оттенки — светло-коричневый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые они носят длинными, но собранными в простые причёски, обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но у дварфов с бледной кожей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за ними ухаживают.

Книга игрока, 19
Долгая память, долгие обиды

Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших гномов цитадели Фелбар (в мире Забытых Королевств) могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов.

Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну.

Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан.

Книга игрока, 19
Кланы и королевства

Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфийскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфийских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них.

Главным элементом дварфийского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа.

Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности.

Книга игрока, 20
Боги, золото, клан

Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ — для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфийских божеств. Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад.

Книга игрока, 20
Недоверчивые

Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфийская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов.

Об эльфах

«Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».

О полуросликах

«Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?»

О людях

«Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы».

Книга игрока, 20
Имена дварфов

Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфийское имя.

Мужские имена

Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль

Женские имена

Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер

Названия кланов

Балдерк, Боевой Молот, Горунн, Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек

Книга игрока, 21
Особенности дварфов

Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых способностей, являющихся частью его природы.

Увеличение характеристик

Телосложение увеличивается на 2.

Возраст

Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.

Мировоззрение

Большинство дварфов принципиальные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.

Размер

Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость

Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает Вашу скорость.

Тёмное зрение

Привыкнув к жизни под землёй, Вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов при тусклом освещении Вы можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте Вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфийская устойчивость

Вы совершаете с преимуществом испытания от яда, и получаете сопротивление к урону ядом.

Дварфийская боевая тренировка

Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.

Владение инструментами

Вы владеете ремесленными инструментами на Ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.

Знание камня

Если Вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, Вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Языки

Вы разговариваете, читаете и пишете на Всеобщем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Разновидности

Два основных вида дварфов населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные дварфы. Выберите один из этих видов.

Книга игрока, 21
Щитовая дварфийка, жрица Морадина

Щитовая дварфийка, жрица Морадина

Источник иллюстрации: Книга игрока

Золотой дварф

Золотой дварф

Источник иллюстрации: Путеводитель приключенца по Побережью Меча

Золотой дварф

Золотой дварф

Источник иллюстрации: Путеводитель приключенца по Побережью Меча

Щитовая дварфийка, паладин

Щитовая дварфийка, паладин

Источник иллюстрации: Путеводитель приключенца по Побережью Меча

Горная дварфийка-алхимик со слугой-гомункулом

Горная дварфийка-алхимик со слугой-гомункулом

Источник иллюстрации: Ташин котёл всякой всячины

Горная дварфийка, друид круга лесного пожара

Горная дварфийка, друид круга лесного пожара

Источник иллюстрации: Ташин котёл всякой всячины

Дварф со щупальцевым кнутом

Дварф со щупальцевым кнутом

Источник иллюстрации: Восстановление Эберрона после Последней Войны

Подрасы дварфов

Щитовые дварфы

Родина щитовых дварфов — северный Фаэрун, где древние королевства дварфов существовали на Севере, в Дамаре, Импилтуре, Ваасе, Васте и западном Сердцеземье. Самый известный из старых городов щитовых дварфов — Цитадель Адбар — лежит к северо-востоку от Серебристой Луны. Многие из этих королевств столетиями переходили из рук в руки, то захваченные очередными врагами, то вновь отвоёванные дварфами. Из поколения в поколение живущие в состоянии почти непрерывной войны, щитовые дварфы — стойкий и выносливый народ, они не спешат доверять другим, у них долгая память и длинный список врагов. Более консервативные из них желают сохранить свои традиции и остатки своего народа изолированными от постороннего влияния, в безопасности от захватчиков за толстыми стенами из камня. Но щитовые дварфы с приключенческим складом ума с увлечением исследуют мир, лежащий за пределами их древних королевств.

Щитовые дварфы имеют все расовые черты горных дварфов, описанных в Книге Игрока. Кожа у них, как правило, светлая, глаза — зелёные, карие или серебристо-голубые, а волосы — светлые, рыжие или коричневые. Мужчины обычно носят полные бороды и усы.

Щитовые дварфы славятся мастерством своих ремесленников, особенно искусных в работе с металлом и камнем. Они больше заботятся о прочности своих изделий, чем об их украшениях и позолоте, которые так любят их собратья — золотые дварфы. Работы щитовых дварфов очень надёжны и долговечны, и, когда мастер ставит на созданный им шедевр своё именное клеймо, его имя фактически обретает бессмертие.

Путеводитель приключенца по Побережью Меча, 104
Горные дварфы

Будучи горным дварфом, Вы сильны, выносливы и приспособленны к жизни в суровой местности. Вы довольно высоки (по дварфийской мерке), и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из северного Фаэруна, а также правящий клан хиларов и благородный клан деваров из Саги о Копье — всё это горные дварфы.

Увеличение характеристик

Сила увеличивается на 2.

Владение доспехами дварфов

Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

Книга игрока, 21

В глубоких городах Подземья живут двергары, или серые дварфы. Они совершают скрытные и жестокие налёты на поверхность, а пленных рабов продают другим расам Подземья. Серые дварфы обладают врождённой способностью становиться невидимыми и временно приобретать гигантские размеры.

Книга игрока, 21

Серые дварфы или двергары живут в глубинах Подземья. Спустившись под землю гораздо глубже других дварфов, они на долгие тысячелетия попали в рабство к пожирателям разума. Теперь же, отвоевав, наконец, собственную свободу, эти мрачные пепельнокожие дварфы сами захватывают рабов, превратившись в таких же жестоких тиранов, как их бывшие хозяева.

Двергары внешне похожи на других дварфов, но более худые и жилистые, у них чёрные глаза и лысая голова, а мужчины отращивают длинные, растрёпанные серые бороды.

Превыше всего двергары ставят тяжёлый труд. В их культуре не одобряется демонстрация каких-либо эмоций, за исключением мрачной решимости или гнева, но, случается, они выглядят довольными во время работы. Они питают типичное для дварфов уважение к порядку и традициям и известны своим безупречным мастерством, но созданные ими вещи чисто утилитарны и лишены эстетической или художественной ценности.

Из-за подозрительности и некоторой ограниченности взглядов, свойственных этой расе, двергары редко становятся приключенцами и ещё реже странствуют по поверхности мира. Как правило, свои подземные города покидают только изгнанники. Если Вы хотели бы играть персонажем серым дварфом, узнайте у вашего Мастера Подземелий, возможно ли это.

Путеводитель приключенца по Побережью Меча, 105
Особенности подрасы двергаров

Подраса двергаров имеет все особенности дварфов из Книги Игрока, плюс черты подрасы, приведенные ниже.

Увеличение характеристик

Сила увеличивается на 1.

Превосходное тёмное зрение

Радиус Вашего тёмного зрения равен 120 футам.

Дополнительный язык

Вы можете говорить, читать и писать на Подземном.

Двергарская стойкость

Вы получаете преимущество на испытания против иллюзий и состояний очарования и паралича.

Магия двергаров

Достигнув 3-го уровня, Вы можете один раз сотворить заклинание Увеличение/Уменьшение на себя, используя только версию заклинания, связанную с увеличением.

По достижении 5-го уровня Вы можете один раз сотворить заклинание Невидимость.

Вам не требуются материальные компоненты для сотворения этих заклинаний. Вы не можете использовать эти способности под прямым солнечным светом, но, как только способность успешно применена, солнечный свет более не накладывает на неё никакого эффекта или ограничения. Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой способности после окончания длинного отдыха. Интеллект — заклинательная характеристика для сотворения этих заклинаний.

Чувствительность к солнечному свету

Вы получаете помеху на броски атаки и на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на зрение, когда Вы, Ваша цель или то, что Вы пытаетесь рассмотреть, находится под прямым солнечным светом.

Путеводитель приключенца по Побережью Меча, 105
Золотые дварфы

Золотые дварфы распространены в южных и восточных землях. Эти грозные воины, преданные своим древним традициям, отличаются крепкими внутриклановыми связями. Грубые и надменные, они известны своим высочайшим ремесленным мастерством и страстью к торговле.

Крупные поселения золотых дварфов расположены в районе Великого Разлома, вокруг Побережья Дракона, а также в Старых Империях восточного Фаэруна.

Небольшие общины есть также в Дымящихся горах, Великановом Беге и западном Сердцеземье.

В отличие от щитовых дварфов, на долю золотых дварфов не выпало бесконечных вражеских вторжений и долгих скитаний, поэтому они склонны к большему оптимизму, чем их собратья, но при этом горды и надменны настолько, как только может быть дварф. Они верят, что их историческая стабильность — результат внимательного и бережного отношения к традициям, и не сомневаются, что будущее золотых дварфов будет столь же безоблачным, если они останутся верными своим обычаям и принципам.

Золотые дварфы в Книге Игрока имеют расовые черты холмовых дварфов. Они коренастые и мускулистые, ростом около 4 футов, со смуглой кожей, черными или коричневыми волосами и глазами коричневого или орехового цвета. Зеленый цвет глаз встречается редко (и считается счастливым). Мужчины отращивают полные бороды, тщательно ухаживают за ними и умащивают их маслом, и оба пола носят волосы длинными, часто — искусно заплетенными.

Золотые дварфы хорошо известны своим искусством создания прекрасных вещей. По их мнению, все природные ресурсы мира существуют для того, чтобы смертные превратили их в объекты великой красоты. Золотые дварфы придерживаются девиза «Лучше меньше, да лучше». Их ремесленники могут годами трудиться над единственным предметом, добиваясь безупречного качества каждой его мельчайшей детали и каждого элемента гравировки.

Такой осознанный перфекционизм является отражением самой культуры золотых дварфов, в которой всё рекомендуется делать правильным и надлежащим способом. Все аспекты жизни золотых дварфов — от их места в обществе до выбора приемлемой профессии и спутника жизни — диктуются традициями. Выбирая жизнь приключенца, золотые дварфы крайне редко отказываются от своих обычаев. Даже покинув на время общество соплеменников, они надеются, в конечном счете, упрочить своё положение в нём.

Путеводитель приключенца по Побережью Меча, 104
Холмовые дварфы

Будучи холмовым дварфом, Вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).

Увеличение характеристик

Мудрость увеличивается на 1.

Дварфийская выдержка

Максимальное значение Ваших хитов увеличивается на 1, и Вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Книга игрока, 21