Средняя нежить (перевёртыш), обычно принципиально-злой

Класс доспеха

16 (природный доспех)

Хиты144 (17к8 + 68)

Скорость 30 фт.

Сил18 (+4)Лов18 (+4)Тел18 (+4)Инт17 (+3)Мдр15 (+2)Хар18 (+4)

ИспытанияЛов +9, Мдр +7, Хар +9

НавыкиВнимательность +7, Скрытность +9

Сопротивление к уронунекротический; дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия

Чувстватёмное зрение 120 фт., пассивная внимательность 17

ЯзыкиВсе языки, известные при жизни

Опасность13 (10000 опыта)

Бонус мастерства+5

ИсточникБестиарий, 30

  • Перевёртыш.

    Если Вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.

    Находясь в облике летучей мыши, Вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Вся его статистика за исключением размера и скорости остаётся той же самой. Всё, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несёт — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

    Находясь в облике тумана, Вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он с преимуществом проходит испытания Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.

  • Легендарное сопротивление (3/день).

    Если Вампир проваливает испытание, он может вместо этого сделать испытание успешным.

  • Туманный побег.

    Если хиты Вампир опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевёртыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.

    Пока у Вампир в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.

  • Регенерация.

    Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами, ни в текущей воде. Если Вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего его хода.

  • Паучье лазание.

    Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

  • Слабости вампира.

    Вампир обладает следующими слабостями:

    • Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
    • Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
    • Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце Вампир, пока он недееспособен в своём месте отдыха, Вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
    • Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Действия
  • Мультиатака (только в облике вампира).

    Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть Укусом.

  • Безоружный удар (только в облике вампира).

    Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 8 (1к8 + 4). Вместо причинения урона Вампир может схватить цель (СЛ высвобождения 18).

  • Укус (только в облике вампира или летучей мыши).

    Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно согласное существо или существо, схваченное Вампир, недееспособное или обездвиженое. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс Некротический урон 10 (3к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а Вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит длинный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстаёт следующей ночью порождением вампира, находящимся под контролем Вампир.

  • Очарование.

    Вампир нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель видит Вампир, она должна пройти испытание Мудрости СЛ 17 от этой магии, иначе станет очарованной им. Очарованная цель считает Вампир верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем Вампир, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира.

    Каждый раз, когда Вампир или его спутники делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить испытание, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока Вампир не будет уничтожен, пока Вампир с целью не окажутся на разных планах существования, или пока Вампир не окончит эффект бонусным действием.

  • Дети ночи (1/день).

    Вампир магическим образом призывает 2к4 роя крыс или летучих мышей, при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, Вампир может вместо этого призвать 3к6 волков. Вызванные существа приходят через 1к4 раунда, действуют как союзники Вампир и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока Вампир не умрёт, или пока Вампир не отпустит их бонусным действием.

Легендарные действия

Вампир может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Вампир восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

  • Перемещение.

    Вампир перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.

  • Безоружный удар.

    Вампир совершает один Безоружный удар.

  • Укус (стоит 2 действия).

    Вампир совершает одну атаку Укусом.

Доступные шаблоны

Я — древность, я — сама земля. Мои начала теряются во тьме прошлого. Я был воином, я был добр и справедлив. Я гремел по всей земле, словно гнев бога, но годы войны и убийств сточили мою душу, как ветер стачивает камни в песок

граф Страд фон Зарович
Вампир (Vampire)

Вампир

Источник иллюстрации: Бестиарий

Вампир (Vampire)

Вампир

Источник иллюстрации: Чудовищный справочник (AD&D 2)

Вампир (Vampire)

Вампир

Источник иллюстрации: Чудовищный справочник (AD&D 2)

Вампир (Vampire)

Вампир

Источник иллюстрации: Библиотека юного искателя приключений: Чудовища и прочие существа

Вампир (Vampire)

Вампир

Источник иллюстрации: Библиотека юного искателя приключений: Чудовища и прочие существа

Граф Страд фон Зарович

Граф Страд фон Зарович

Источник иллюстрации: Библиотека юного искателя приключений: Чудовища и прочие существа

Вампиры

Пробуждённые в бесконечной ночи вампиры жаждут жизни, которую они потеряли, и утоляют эту жажду, выпивая кровь живых. Вампиры ненавидят солнечный свет, поскольку его прикосновение жжёт их. Они не отбрасывают ни теней, ни отражений, и всякий вампир, желающий ходить незамеченным среди живых, вынужден держаться в темноте и подальше от отражающих поверхностей.

Бестиарий, 28
Тёмные желания

Даже если вампир сохраняет какие-либо воспоминания о прежней жизни, его эмоциональные привязанности увядают, так как его прежние чистые чувства искажаются. Любовь превращается в голодную одержимость, а дружба становится лишь горькой ревностью. Вместо проявлений эмоций вампиры желают физического проявления своей страсти, поэтому вампир, который ищет любовь, может зациклиться на юной красавице. Ребёнок может стать объектом страсти вампира, одержимого молодостью и возможностями. Другие окружают себя искусством, книгами или зловещими предметами, такими как устройства пыток или трофеи существ, ими убитых.

Бестиарий, 28
Рождённые смертью

Большинство жертв вампира становятся порождениями вампира — хищными созданиями с вампирским голодом к крови, но находящимися под контролем вампира, который их создал. Если истинный вампир позволит порождению выпить кровь из своего тела, порождение превратится в истинного вампира, не подконтрольного своему хозяину. Немногие вампиры готовы отказаться от этого влияния. Порождение вампира обретает собственную волю, когда его создатель погибает.

Бестиарий, 28
Прикованные к могиле

Каждый вампир связан со своим гробом, склепом, или местом захоронения, в котором он должен покоиться днём. Если вампир не был официально похоронен, он должен находиться в земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить. Вампир может перемещать своё место захоронения, транспортируя гроб, или достаточное количество могильной земли. Некоторые вампиры оборудуют несколько мест для своего отдыха.

Бестиарий, 28
Природа нежити

Ни вампир, ни порождение вампира не нуждаются в воздухе.

Бестиарий, 28
Вампирское проклятье

«Внимайте мне и бойтесь вампира. Бойтесь его ледяной прелести. Страшитесь его очарования. Бегите от его проклятия. Но превыше всего берегитесь бледного лорда, ибо вампиры терпеть не могут принадлежать к простому народу.

Как следует предохраняться от Зверя? Не выходите из укрытия в тёмные ночи, ибо вампиры люят такие ночи больше всего. Если идти необходимо — держитесь света луны и берегитесь. Всегда носите с собой благословение и знаки своего бога.

Но помните: мой дом — моя крепость, если он хорошо защищён. Слыша стук в ночи, будьте осторожны. Не пускайте в дом незнакомцев. Если это друг — поглядите на него. Нет ли у него чрезмерной бледности и следов измождения? Нет лид каких=то следов на шее? Нет ли грязи на одеждах? Если нужда не слишком велика — откажите от дома всем, кроме тех, кому верите больше всего.

И если Зверь всё же найдёт дорогу в ваш дом — бегите. Бросьте семью и любимых. Вы не спасёте их, если примете бой. Вы никогда их больше не увидите. Но они увидят вас, бледного и улыбающегося, зовущего их в ночи.»

— Древний текст, записанный на высохшей, крошащейся под пальцами бумаге. На обложке изображены все священные символы, которые вы когда-либо видели… и ещё несколько таких, о которых вы знать не знали.

Игра «Врата Балдура 3»
Страд фон Зарович

Блистательный мыслитель и выдающийся воин при жизни, Страд фон Зарович сражался в бесчисленном множестве битв за свой народ. Когда войны и убийства наконец лишили его молодости и силы, он поселился в отдалённой долине Баровии и построил замок на возвышенности, с которой мог наблюдать за своими землями. Его брат Сергей прибыл, чтобы жить вместе с ним в замке Равенлофт, став советником и постоянным спутником Страда.

В своём брате Страд видел всё то, чего лишился сам. Сергей был молод и красив, в то время как Страд стал старым и покрытым шрамами. Обида изменила их отношения, со временем превратившись в ненависть. Возлюбленная Страда, Татьяна, отвергла его в пользу Сергея, за которого пообещала выйти замуж.

В отчаянной попытке завоевать сердце Татьяны, Страд заключил сделку с тёмными силами, сделавшую его бессмертным. На свадьбе Сергея и Татьяны он схватился со своим братом и убил его. Татьяна бежала и сбросилась со стен Равенлофта. Охрана Страда, увидев в нём чудовище, расстреляла его из луков. Но он не умер. Страд стал вампиром. Первым вампиром, согласно многочисленным сказаниям.

Спустя века после трансформации, жажда Страда к жизни только лишь возросла. Он блуждает по своему мрачному замку, проклиная живущих за кражу того, что у него было, и не признаёт свою вину в произошедшей из-за него трагедии.

Бестиарий, 28
Вампиры как игровые персонажи

Игровые параметры персонажа, ставшего порождением вампира, а затем и настоящим вампиром, не меняются, за исключением того, что его Сила, Ловкость и Телосложение теперь имеют значение 18, если до этого не были выше. Кроме того, персонаж получает вампирское сопротивление урону, тёмное зрение, особенности и действия. Броски атаки и урона вампира базируются на Силе. СЛ испытания Очарования равна 8 + бонус мастерства вампира + модификатор Харизмы вампира. Мировоззрение персонажа становится законно-злым, и Мастер может взять управление персонажем, пока вампиризм не пройдёт благодаря заклинанию исполнение желаний, или пока персонажа не убьют с последующим воскрешением.

Бестиарий, 28
Логово вампира

Вампир выбирает величественное и защищённое место для своего логова, такое как замок, укреплённое поместье или окружённое стенами аббатство. Он прячет свой гроб в подземном склепе или хранилище, охраняемом порождениями вампира или другими верными существами ночи.

Местные эффекты

Область вокруг логова вампира изменяется из-за присутствия этого существа, создавая один или несколько из следующих эффектов:

  • В области заметно увеличивается популяции летучих мышей, крыс и волков.
  • Растения в пределах 500 футов от логова увядают, а их стволы и ветви становятся скрюченными и шипастыми.
  • Тени в пределах 500 футов от логова кажутся ненормально длинными, и иногда движутся как живые.
  • Ползучий туман распространяется по земле в пределах 500 футов от логова вампира. Иногда туман принимает жуткие формы, такие как хватающие когти и извивающиеся змеи.

Если вампир уничтожен, эти эффекты прекращаются через 2к6 дней.

Бестиарий, 29