Порчекровные

В вопросах, где одного хотения недостаточно, древняя магия может помочь обрести желаемое — по крайней мере, временно. Порчекровные — это индивидуумы, наполненные сверхъестественной магией, фейской энергией или таинственным колдовством. Некоторые из тех, кто заключает сделки с каргами, получают то, чего так желали, но в конечном итоге оказываются превращёнными. Эти изменения свидетельствуют о влиянии карги: уши расщепляющиеся на раздвоенные кисточки, кожа мертвенного оттенка, длинные волосы, отрастающие после стрижки, и неснимаемый живой венок. Наряду с этими отметинами, порчекровные проявляют карго-подобные черты, такие как тёмное зрение и разнообразные магические способы обмана чужих чувств и защиты своих чувств от подобного.

Некоторые порчекровные получают своё наследие, заключив сделку с каргой. Другие раскрывают свою природу с возрастом — особенно если карга повлияла на них в детстве или даже до рождения. Многие порчекровные становятся приключенцами, чтобы раскрыть тайны своей магии, наладить связь со своей фейской натурой или спастись от преследующей их карги.

Справочник Ван Рихтена по Равенлофту, 18
Наследник карг

Создание порчекровных — это один из способов, которым карги создают себе подобных. Все порчекровные внешне напоминают именно тех карг, что наполнили их магией. Это включает и необычный венец, часто называемый бузинокрестьем или ведьминым завитком. Эта живая, похожая на венок часть тела порчекровного растёт из висков вдоль головы, служа видимым знаком сделки между каргой и порчекровным, невыплаченного долга или предстоящих перемен.

Справочник Ван Рихтена по Равенлофту, 19
Происхождение порчекровного

Сделка с каргой или другими жуткими силами превратила Вашего персонажа в волшебное существо. Определите его происхождение случайно, броском по таблице «Происхождение порчекровного», или же выберите его самостоятельно.

Происхождение порчекровного

к6Происхождение
1Заводя ребёнка, Ваши родители заключили сделку с каргой. Вы — результат той сделки.
2Феи-похитители детей подменили настоящего ребёнка Ваших родителей на Вас.
3Шабаш карг потерял одну из своих членов. И Вас создали ей на замену.
4Вас прокляли в детстве. Сделка с духами леса освободила Вас от проклятия, но превратила в порчекровного.
5Вы родились феей, но некое происшествие изменило Вас и вынудило покинуть дом.
6Друид-отступник превратил Вас в порчекровного. Теперь Вы будете жить только пока заповедное древо будет приносить плоды.
Справочник Ван Рихтена по Равенлофту, 19
Порчекровные в Доменах Ужаса

Создавая порчекровного, спросите своего Мастера о том, имеет ли смысл создать для Вашего персонажа связь с одним из следующих Доменов Ужаса

Хазлан

Причудливая магия этого рушащегося домена подвергает население воздействию сверхъестественных сил, иногда порождая порчекровных.

Картакасс

Странные ведьмы обосновались в лесах Картакасса. Они охотно исполняют желания местных жителей, стремящихся разбогатеть, в обмен на своих детей.

Тепест

Многие из детей в городе Виктал — порчекровные, проявляющие свою сверхъестественную природу с раннего детства. Каждый ребенок считается подарком от покровительствующего городу божества, известного как Мать.

Справочник Ван Рихтена по Равенлофту, 19
Наследия

В Земле Туманов сила и ужас заключаются в простом вопросе: «Что со мной случилось?».

Наследия (Дампир, Порчекровный или Возрождённый) — это расы, которые персонажи могут получить в результате знаменательных событий. Они затмевают первоначальную расу, если таковая имеется, становясь их новой расой.

Вы можете выбрать наследие во время создания персонажа, и тогда его трансформация произошла до начала игры. Или же события могут разворачиваться во время приключений, которые приведут Вашего персонажа к замене своей расы наследием.

Поработайте со своим Мастером, чтобы определить, ответственны ли Вы за свою трансформацию и то, как история повернулась после этого события.

Справочник Ван Рихтена по Равенлофту, 14
Что со мной случилось?

Наследия представляют физические и магические трансформации, которые фундаментально изменили Вас. Вы можете всё ещё выглядеть как раньше, но значительно изменяетесь, что может полностью поменять Ваши физические и магические способности.

Например, драконорождённый, став дампиром, теряет свою связь с драконьим наследием из-за бессмертной вампирской энергии, плещущейся внутри него. Вместо смертельного дыхания, он теперь чувствует внутри себя мощный голод, а его клыки теперь могут высасывать чужую жизнь.

Некоторые расовые особенности могут остаться нетронутыми при получении наследия, как указано в особенности «Наследие предков». Учитывайте это, когда будете изучать подробности того, как именно наследие изменило Вашего персонажа.

Справочник Ван Рихтена по Равенлофту, 15
Создание Вашего персонажа

На первом уровне Вы выбираете — будет ли Ваш персонаж принадлежать расе людей или же одной из игровых фантастических рас. Альтернативно, Вы можете выбрать одно из наследий (Дампир, Порчекровный или Возрождённый). Если Вы выбираете наследие, то, возможно, раньше Вы принадлежали к другой расе, но теперь это уже не так. Вы получаете только особенности выбранного наследия.

Когда Вы создаёте персонажа, используя эти варианты наследий, учитывайте следующие дополнительные правила создания персонажа.

Увеличение характеристик

Для определения значений Ваших характеристик, Вы повышаете одну из них на 2 и одну другую на 1, либо же повышаете три разных характеристики на 1. Вы соблюдаете это правила вне зависимости от способа определения значений характеристик, таких как броски костей или покупка за очки.

Врезка «Быстрое создание» в описании Вашего класса предлагает характеристики, которые рекомендуется повысить. Вы можете как следовать этим рекомендациям, так и игнорировать их. Какие бы характеристики Вы не повысили, они не могут превышать 20.

Если Вы заменяете свою расу этим наследием, то замените и расовую особенность «Увеличение характеристик» на эту.

Языки

Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Всеобщем и одном другом языке, который Вы вместе с Вашим Мастером почитаете подходящим для него. Книга игрока предлагает на выбор распространённые языки. Мастер может добавлять или убирать языки из этого списка для каждой конкретной кампании.

Если Вы заменяете свою расу этим наследием, то сохраняете все языки, которые Вам были известны и не получаете новых языков.

Тип существа

Все существа в D&D, включая персонажей игроков, имеют специальную пометку в правилах, которая определяет к какому типу существ они относятся. Большинство персонажей игроков — гуманоиды. Предлагаемые наследия указывают к какому типу существ будет относиться Ваш персонаж.

Вот список игровых типов существ: аберрации, великаны, гуманоиды, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи, элементали. Эти типы не имеют связанных с ними правил сами по себе, но некоторые игровые правила затрагивают разных типов по-разному.

Например, текст заклинания Лечение ран уточняет что оно не действует на конструктов.

Справочник Ван Рихтена по Равенлофту, 15
Особенности порчекровных

Вы имеете следующие расовые особенности

Тип существа

Вы — фея.

Размер

Вы — Маленького или Среднего размера. Вы выбираете размер, когда получаете это наследие.

Скорость

Ваша скорость ходьбы 30 футов.

Наследие предков

Если Вы заменяете свою расу на это наследие, то можете сохранить следующие особенности той расы:

  • Владения навыками;
  • Скорость лазания, полёта, плавания.

Если Вы не сохраняете никакие из этих особенностей или если Вы выбрали это наследие при создании персонажа, то Вы получаете владение двумя навыками на Ваш выбор.

Тёмное зрение

На расстоянии в 60 футов Вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте Вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Жуткий жетон

Вы можете бонусным действием безвредно оторвать у себя клок волос, ноготь или вырвать зуб. Этот предмет становится жутким жетоном, наполняясь магией до окончания Вашего длинного отдыха.

Создав жетон этой способностью, Вы не сможете сделать это снова, пока не завершите длинный отдых, в конце которого Ваша оторванная часть вырастает заново.

Пока жетон наполнен этой магией, Вы можете совершать следующие действия.

Телепатическое сообщение

Вы можете действием послать телепатическое сообщение существу, держащему или несущему Ваш жетон, если находитесь в пределах 10 миль от него. Такое сообщение может содержать до двадцати пяти слов.

Дальний взор

Находясь в пределах 10 миль от жетона, Вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если Вы его прерываете (действий не требуется) или теряете сознание. Во время этого транса Вы можете видеть и слышать всё вокруг жетона, как если бы Вы сами там находились. Пока Вы так делаете, Вы слепы и глухи для своего окружения. Когда транс завершается, жетон безвредно разрушается.

Ворожба

Вы можете сотворять этой способностью заклинания Маскировка и Сглаз. Сотворив так одно из этих заклинаний, Вы не можете сотворять его снова, пока не закончите длинный отдых. Также Вы можете сотворять эти заклинания, тратя свои ячейки заклинаний.

Заклинательная характеристика для этих заклинаний — Интеллект, Мудрость или Харизма на Ваш выбор (Вы выбираете её, когда получаете это наследие).

Справочник Ван Рихтена по Равенлофту, 20
Порчекровный, созданный ночной каргой

Порчекровный, созданный ночной каргой

Источник иллюстрации: Справочник Ван Рихтена по Равенлофту

Порчекровные, наполненные магией морской, зелёной и аннис карг, проводят время у котла

Порчекровные, наполненные магией морской, зелёной и аннис карг, проводят время у котла

Источник иллюстрации: Справочник Ван Рихтена по Равенлофту