Гоблины

Монстры как искатели приключений

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми и другими стандартными расами.

Этот раздел нацелен на Мастеров Подземелий, которые хотят расширить выбор рас для их кампаний за пределы обычного набора народов D&D.

Справочник Воло по монстрам, 120
Особенности гоблинов

Ваш персонаж–гоблин обладает следующими особенностями.

Увеличение характеристик

Значение Вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.

Возраст

Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет.

Мировоззрение

Гоблины обычно нейтрально злые, поскольку они заботятся только о собственных потребностях.

Некоторые гоблины могут склоняться к добру или нейтральности, но это редкость.

Размер

Рост гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от 40 до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький.

Скорость

Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение

На расстоянии в 60 футов Вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.

В темноте Вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Разъярённая мелкота

Когда Вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем Ваш, Вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный Вашему уровню.

Использовав эту способность, Вы не можете использовать её повторно, пока не завершите короткий или длинный отдых.

Шустрый побег

Вы можете использовать бонусным действием Отход или Засаду на каждом своём ходу.

Языки

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.

Справочник Воло по монстрам, 121
Почему персонаж-монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр дает игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в Вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса

Справочник Воло по монстрам, 120
Редкость или обыденность?

Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.

Вы можете решить, что в вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы. Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.

Справочник Воло по монстрам, 120
Изгой или посол?

Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж – изгой, шпион, посол, или что–то еще? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.

Справочник Воло по монстрам, 120
Друзья или враги?

Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта–дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд–чародей был фамильяром тифлинга–волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин–хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик. Креативная связь между персонажем–монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.

Таблица «Происхождение монстра» предлагает несколько идей для персонажа–монстра, добавляемого в кампанию.

Происхождение монстра

к8Происхождение
1Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить Ваших врагов изнутри.
2Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение.
3Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5Вы получили божественное видение, которое направило Вас на этот путь, и иногда Вы получаете новые видения, которые вас направляют.
6Ваш заклятый враг — союзник Вашего народа, это вынудило Вас оставить Ваше племя ради мести.
7Злая сущность развратила общество Вашего народа.
8Травма или необычное событие привели к полной потере памяти о своём прошлом, но иногда к Вам приходят обрывки памяти.
Справочник Воло по монстрам, 120
 ()

Раса: goblin