Багбиры рождены для битвы и хаоса. Выживая набегами и охотой, они запугивают слабых и подавляют их, но при этом они готовы сражаться на стороне сильных вождей, если это сулит им кровопролитие и сокровища.
Багбиры
Раса шерстяных гуманоидов, которых влечёт кровопролитие и нажива.
Багбиров часто можно встретить в компании своих близких родственников, хобгоблинов и гоблинов. Обычно багбиры порабощают гоблинов, с которыми столкнулись, а хобгоблинов они запугивают, суля им золото и пищу в обмен на работу в качестве разведчиков и ударных войск. Даже платящие багбиры — не самые надёжные союзники, но гоблины и хобгоблины понимают, что как бы багбиры не истощали ресурсы племени, они остаются могучей силой.
Багбиры поклоняются Хруггеку, малому богу, который обитает в плане Ахерон.
В отсутствии их гоблиноидных родичей, багбиры сбиваются в разношёрстные банды, каждую из которых возглавляет сильный вождь.
Багбиры верят, что когда они умирают, их души получают шанс сражаться на стороне Хруггека. Они пытаются доказать самим себе, что достойны этого, убивая как можно больше врагов.
Несмотря на громоздкое телосложение, багбиры двигаются с удивительной скрытностью. Они любят устраивать засады, но отступают, когда сталкиваются с ожесточённым сопротивлением. Это надёжные наёмники, пока их обеспечивают едой, питьём и золотом, но они забывают свои клятвы, когда их жизнь висит на волоске. Раненного члена группы багбиры могут бросить, чтобы задержать преследователей, а если преследователи сохранят жизнь отставшему багбиру, то он поможет выследить бросивших его соплеменников.
Поговорим о разновидностях гоблинов.
Обычные гоблины хорошо вооружены и коварны, и хотя стратеги из них не самые лучшие, в больших группах они смертельно опасны.
Хобгоблины — народ более дисциплинированный. Они умнее, сильнее, и злобные, как мешок с ежами, так что естественным образом становятся вождями для своих собратьев.
Багбиры — крепкие, как огры, только куда сообразительнее, а если захотят, могут быть просто невероятно тихими. Избегайте этих хитрых громил.
Я? Ха!
Я избегаю их всех, дружище.
— Автор: Колин Меренга
В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.
Этот раздел нацелен на Мастеров, которые хотят расширить выбор рас для их кампаний за пределы обычного набора народов D&D.
Почему персонаж-монстр?
Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр дает игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.
Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в Вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса.
Редкость или обыденность?
Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.
Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если Вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.
Вы можете решить, что в Вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.
Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.
Изгой или посол?
Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.
Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.
Друзья или враги?
Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.
Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.
Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию.
к8 | Происхождение |
---|---|
1 | Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри. |
2 | Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение. |
3 | Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру. |
4 | В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите. |
5 | Вы получили божественное видение, которое направило Вас на этот путь, и иногда Вы получаете новые видения, которые Вас направляют. |
6 | Ваш заклятый враг — союзник Вашего народа, это вынудило Вас оставить Ваше племя ради мести. |
7 | Злая сущность развратила общество Вашего народа. |
8 | Травма или необычное событие привели к полной потере памяти о своём прошлом, но иногда к Вам приходят обрывки памяти. |
Ваш персонаж-багбир обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик
Сила увеличивается на 2.
Ловкость увеличивается на 1.
Возраст
Багбиры достигают зрелости к 16 годам, и живут до 80 лет.
Мировоззрение
Багбиры ведут суровую жизнь, которая требует от каждого из них оставаться самодостаточным и независимым, даже за счёт своих собратьев. Они склонны быть хаотично-злыми.
Размер
Багбиры ростом от 6 до 8 футов и весят от 250 до 350 фунтов. Ваш размер — Средний.
Скорость
Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение
На расстоянии в 60 футов Вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте Вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Длинные конечности
Когда Вы совершаете рукопашную атаку в свой ход, Ваша досягаемость для нее на 5 футов больше, чем обычно.
Мощное телосложение
Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется Ваша грузоподъемность и вес, который Вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Скрытность
Вы владеете навыком Скрытность.
Внезапное нападение
Если Вы застали врасплох существо и попали по нему атакой в свой первый ход в битве, атака наносит ей 2к6 дополнительного урона. Вы можете использовать эту способность только раз за бой.
Языки
Вы можете говорить, читать и писать на Всеобщем и Гоблинском языках.
Багбир
Источник иллюстрации: Бестиарий
Багбир
Источник иллюстрации: Библиотека юного искателя приключений: Чудовища и прочие существа
Багбир
Источник иллюстрации: Чудовищный справочник (AD&D 2)
Гоблины и багбиры
Источник иллюстрации: Библиотека юного искателя приключений: Герои и их снаряжение