Хобгоблины

Монстры как искатели приключений

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми и другими стандартными расами.

Этот раздел нацелен на Мастеров Подземелий, которые хотят расширить выбор рас для их кампаний за пределы обычного набора народов D&D.

Справочник Воло по монстрам, 120
Особенности хобголинов

Ваш персонаж–хобгоблин обладает следующими особенностями.

Увеличение характеристик

Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1.

Возраст

Хобгоблины взрослеют с той же скоростью, что и люди, и имеют примерно такую же продолжительность жизни.

Мировоззрение

Общество хобгоблинов основано на соблюдении жесткого, сурового кодекса. Как таковые, они склоняются к законно злому мировоззрению.

Размер

Хобгоблины ростом от 5 до 6 футов и весят от 150 до 200 фунтов. Ваш размер — Средний.

Скорость

Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение

На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.

В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Боевая подготовка

Вы владеете навыком обращения с двумя воинскими оружиями на ваш выбор и легкой броней.

Сохранить лицо

Хобгоблины стараются не показывать слабость перед своими союзниками, из страха потерять свой статус.

Если Вы провалили бросок атаки, проверку способности или испытание, вы можете получить бонус к броску, равный числу союзников, которых Вы можете видеть в пределах 30 футов из Вас (максимальный бонус +5). Воспользовавшись этим свойством, вы не можете использовать его снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Языки

Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках

Справочник Воло по монстрам, 122
Почему персонаж-монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр дает игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в Вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса

Справочник Воло по монстрам, 120
Редкость или обыденность?

Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.

Вы можете решить, что в вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы. Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.

Справочник Воло по монстрам, 120
Изгой или посол?

Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж – изгой, шпион, посол, или что–то еще? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.

Справочник Воло по монстрам, 120
Друзья или враги?

Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта–дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд–чародей был фамильяром тифлинга–волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин–хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик. Креативная связь между персонажем–монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.

Таблица «Происхождение монстра» предлагает несколько идей для персонажа–монстра, добавляемого в кампанию.

Происхождение монстра

к8Происхождение
1Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить Ваших врагов изнутри.
2Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение.
3Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5Вы получили божественное видение, которое направило Вас на этот путь, и иногда Вы получаете новые видения, которые вас направляют.
6Ваш заклятый враг — союзник Вашего народа, это вынудило Вас оставить Ваше племя ради мести.
7Злая сущность развратила общество Вашего народа.
8Травма или необычное событие привели к полной потере памяти о своём прошлом, но иногда к Вам приходят обрывки памяти.
Справочник Воло по монстрам, 120
 ()

Раса: hobgoblin